Азбука программирования

На занятиях дети изучают основные понятия 3D-моделирования, знакомятся с программой Blender; с платформой Arduino и средой Arduino IDE; изучают основы языка C++, основные интерфейсные особенности Arduino IDE, подключение платформы Arduino к компьютеру, создание, открытие и сохранение проектов.

На практических занятиях учатся создавать анимации с автоматическим построением ключевых кадров, анимации движения, вращения, изменения размера, анимации с использованием графиков, различные интерполяции изменения параметров.

По программе «Азбука программирования» обучающимся предлагается освоить основы визуального программирования VB, которые позволят создавать сценарии на WWW-страницах, программировать работу с базами данных MS Access, презентациями MS PowerPoint, электронными таблицами Excel, документами Word и другими Windows приложения.

Во второй половине дня школьников ждут игры с вожатыми, увлекательные квесты и проекты, культурно-оздоровительные мероприятия в спортивном манеже и бассейне «Буревестник», все это будет организовано силами и идеями студентов УлГПУ им. И.Н. Ульянова.

Педагоги

1. Цыганов Андрей Владимирович, кандидат физико-математический наук, доцент кафедры высшей математики, заведующий научно-исследовательской лабораторией математического моделирования и Суперкомпьютерной академией УлГПУ. – Руководитель модуля, преподаватель.

2. Голубков Алексей Владимирович, ассистент кафедры высшей математики факультета физико-математического и технологического образования, преподаватель Суперкомпьютерной академии УлГПУ. – Преподаватель.

Содержание программы

«Азбука программирования»

дополнительная общеразвивающая программа


Введение в программирование. Основы Javascript
3 часа
Булевы значения. Массивы
3 часа
Работа с элементами массива. Создание объектов
3 часа
Основы HTML
3 часа
Условия и циклы. Создание игры
3 часа
Функции
3 часа
Продвинутый Javascript. Интерактивное программирование. Создание игры
3 часа
Графика. Анимации с помощью canvas
3 часа
Создание игры
3 часа
Создание игры. Куда двигаться дальше
3 часа
"АТЛАНТИДА. ЗАТЕРЯННЫЙ МИР " - Игра-знакомство с территорией УлГПУ им. И.Н. Ульянова.
2 часа
ФЛЭШМОБ "ПОДНЯТЬ ЯКОРЯ!"
8 часов
"ВЕСЕЛЫЕ СТАРТЫ" – соревнования в спортивном манеже УлГПУ / ВОДНЫЕ ИГРЫ в бассейне "Буревестник"
2 часа
"ПОДВОДНАЯ БРАТВА" – интеллектуально-развлекательный квиз / ЭКСКУРСИЯ в Ленинский мемориал Семенова Л.В.
2 часа
ЛИГА СТАВОК (для старшеклассников) /

НЕОЛИМПИЙСКИЕ игры в спортивном манеже (для младших классов)
2 часа
ЛИГА СТАВОК (для старшеклассников)/НЕОЛИМПИЙСКИЕ игры в спортивном манеже (для младших классов)
2 часа
"QR-КВЕСТ" – новейшее виртуальное соревнование
2 часа
MELODIFESTIVAL – конкурс молодых исполнителей / ЭКСКУРСИЯ в ОГБУК ДВОРЕЦ КНИГИ Семенова Л.В.
2 часа
СИНЕМА-ПАРК – показ фильмов, приуроченных ко Дню России
1 час
ЧТО? ГДЕ? КОГДА? ДЕНЬ РОССИИ
60 часов

Цели программы

Цель программы «Азбука программирования» – создание условий для формирования у учащихся базовых знаний в области программирования и прототипирования роботизированных устройств.

Результат программы

Обучающиеся должны знать:

- основные понятия 3D-моделирования;

- основы работы в Blender;

- основы понятия 3D-печати;

- основы работы в MakerBot Desktop;

- основы работы в Arduino IDE;

- основы работы с макетными платами, сенсорами и шилдами.

 

Обучающиеся должны уметь:

- создавать полигональные модели в Blender;

- создавать статические и анимированные изображения в Blender;

- создавать модели для 3D-печати в Blender;

- создавать задания для 3D-принтера в MakerBot Desktop;

- разрабатывать скетчи в Arduino IDE.

Материально-техническая база

  • 1. Интерактивная доска или мультимедийный проектор с экраном.

    2. Учебная аудитория с компьютерами и выходом в Интернет.

    3. Ноутбуки с установленным программным обеспечением: Blender, Arduino IDE, Putty, WinSCP, MakerBot Desktop.

    4. Вычислительный кластер.

    5. Платы Arduino UNO, макетные платы, сенсоры, шилды, провода, крепеж.

    6. 3D-принтер, пластик для 3D-печати.